May
Homo Ludens Review 1/nose cuántos
Voy a ir una por una, charla por charla haciendo una revisión de cada una de las conferencias del simposium Homo Ludens, celebrado en La LABoral Centro de Arte de Gijón en Abril de 2008. En principio comentaré que la Exposición me gustó mucho más que el Simposio, por otro lado que cada vez se ve más claramente que no tiene sentido traer a un conferenciante desde EEUU o Europa para que lea (con puntos y comas) un artículo que podría ser perfectamente escuchado en un Podcast o leído por cualquiera de nosotros (el planeta agradece el ahorro de aero-combustible). Voy a tardar mucho en desglosar una por una las conferencias, pero lo considero esencial para mi tesis.
Por otro lado (y todo hay que decirlo): Excelente organización del simposio y excelente también el montaje de la exposición que -insisto- tenéis que visitar, usar y sobretodo: jugar ;-)
*Audios en castellano cortesía de ellosnoexisten.
**Si encontráis un Link mal por favor haced un comentario en este mismo post. Gracias.
***Quiero dar las gracias a La LABoral por suministrarme el material de prensa necesario para poder efectuar este trabajo con todas las facilidades.
DIA 1. SABADO 19.04.2008:
PRESENTACIÓN por Rosina Gómez Baeza.
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Rosina explica la exposición que tiene como base el juego, sobretodo el juego en la era digital. Y dando las gracias a Eric, Laura y Daphne como comisarios de la misma.
Según Rosina se desvinculan de Museum of the Moving Image de New York haciendo una exposición más propia, más de la LABoral. Habla acerca de que el potencial español está por desarrollar y la necesidad del apoyo institucional a la industria, algo que corroboramos muchos.
PRESENTACIÓN por Eric Berger.
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Es el comisario junto con Laura y Daphne. Habla acerca de que esta última exposición es parte de la trilogía que comenzó con Game Wolrd y que tiene como centro El Juego en una dimensión más amplia. Intentando explorar la creatividad del juego de carácter social, de lo interactivo. Eric habla acerca del contexto del juego en este mundo de la imagen audiovisual, la transformación del hombre trabajador al hombre que juega en una sociedad del ocio, subvirtiendo lo que es el hombre creador por el hombre que juega.
La exposición no se centra en un tipo de juego sino que se centra en lo lúdico en un ámbito social más cotidiano, todo lo que es lúdico que nos rodea.
SET 1: EL JUEGO EN EL ARTE Y LA CULTURA ACTUAL

Who dares to de-sacralise today’s play? por Daphne Dragona.
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Introduce con los situacionistas, en los años 60 el juego se consideraba una manera de eliminar las jerarquías, una forma de introducir elementos de libertad, jugar con los elementos sociales. El juego situacionista.
Según Daphne, el juego está enclavado en varias formas ya de por sí politizadas, encadenadas a esas prácticas, ella intenta introducir una estructura de cambios que si sabe desarrollar durante la conferencia puede ser algo muy interesante.
¿Qué significa la expansión del juego? ¿Sus formas politizadas actuales? ¿Su influencia en la cultura contemporánea? ¿Se pueden introducir estructuras de cambio en estos juegos?
El juego es quizá una de las únicas formas de subvertir lo sagrado, parece que solo se le permite al juego tocar esas cosas que son sagradas sin peligro y con la capacidad de liberarnos de esa represión que nos imponen esos elementos pero sin destruir El Mito.
Daphne hace una definición sobre el juego, refiriéndose sobretodo a las definiciones del mismo en el sXX. El juego actual forma parte del plano material y de hecho los jugadores actualmente son consumidores y por lo tanto estimuladores productivos de un mercado, esto cambia la situación en la que el juego es definido como ‘improductivo’ o ‘trabajo improductivo’.
Continúa Dragona con los riesgos del juego en la sociedad actual, riesgos entre ellos que se utilice el juego para beneficios políticos o económicos (esto no es nuevo: apuestas, casinos, etc.). En la actualidad el riesgo es mayor, poniendo como ejemplo los beneficios conjuntos de las empresas del videojuego y la industria militar, haciendo una metáfora de la guerra y usándolos para cambiar el significado y la propaganda que hace el estado de estas guerras.
¿Está la soberanía del concepto Juego en peligro en Los Juegos? ¿La institucionalización de Los Juegos ha atrapado el concepto Juego por estos valores económicos económicos y sociales? ¿Cómo afrontar este debate de El Juego como elemento sacralizado e intocable?
Los campos de El Juego y El Arte están interconectados si queremos seguir la vía de la profanación de la nueva Sacralización de El Juego. El Juego ha sido precursor y maestro del arte en otros caminos de desacralización en otros ámbitos de lo social. Dadaísmo, Surrealismo, Situacionismo… ven El Juego como una forma de desafiar los estereotipos, nuevas formas de comprensión y nuevas perspectivas.
Daphne menciona algunas de las obras de la Exposición (supongo que seleccionadas por ella), ejemplos de este concepto de Arte-Juego-Subversión mostrando las posibilidades de inmersión de El Juego, pero sin embargo creo que se quedan cortos por temas que ya hemos discutido aquí. Parece que estas obras estuvieran por explotar o están donde tienen (o quieren sus autores que estén), es decir, en las salas expositivas dentro de las cuales su subversión está controlada y es más que ineficaz.


















