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TRANSGENFORCE
16 de Febrero de 2005. Posted by Flavio


TRANSGENFORCE. En la sociedad contemporánea los videojuegos no son un fenómeno aislado, sino más bien, un género en ebullición dentro del fenómeno de los Medios de Comunicación de Masas (Gonzalo Frasca). Como tal y, especialmente al ir dirijido a un público concreto (el mayor porcentaje de jugadores corresponde a hombres jóvenes) refleja algunas de las lagunas sociales características de un medio de comunicación público.

La arquetipación o directamente la exclusión de ciertos colectivos sigue siendo una de las asignaturas pendientes de las empresas creadoras de videojuegos desde sus inicios. Yo opto por denominarlo “mal del  WMH (white male heterosexual)”, es decir, la configuración de los roles protagonistas en el videojuego a través de una visión masculina occidental y heterosexual en donde una serie de “characters” han sido censurados, excluidos o modificados en dependencia a los prejuicios y fantasías WMH.

Aunque dicho “mal” ha visto cambios progresivos en el resto de Medios de Comunicación de Masas, en el videojuego aún persiste de manera notoria, configurando un mundo WMH en donde hombre y mujeres cuentan con características y valores claramente diferenciadores y, en muchos casos, perjudiciales. Con clara discriminación hacia el sexo femenino.

Si queremos ir “más allá” algunos colectivos como gays, lesbianas, transexuales, minorías raciales (especialmente las mujeres negras) son arquetipados bajo roles de infravaloración, como objeto sexual o, en la mayoría de los casos, ni siquiera se contempla la posibilidad de que un gay, una lesbiana poco o nada atractiva sexualmente, un transexual o un hombre/mujer negros se conviertan en protagonistas de un videojuego o que desarrollen un guión con ingredientes relacionados.


TRANSGENFORCE es un intento de TRANSgresión a través de las peculiaridades narrativas y semióticas del videojuego, al ser el propio videojuego soporte de la “agresión” y, en el caso de TRANSGENFORCE el videojuego como soporte de la “reacción” y denuncia.

Si el videojuego establece 3 espacios narrativos con distinta dimensión conceptual y temporal (1.introducción a la partida, 2. Partida y 3.Fin) he utilizado dichos recursos para confeccionar una “Interface mutilada” en la que 4 personajes (lesbiana, gay, transexual y mujer negra) son incapaces de acceder a jugar a “The Game” (como paralelo a El Juego de la Vida) por lo tanto y sin ni siquiera tener opción a jugar, dichos personajes están condenados a un Game Over, ninguna opción a puntuar e, inevitablemente, jamás ganar dicho juego.

La estética orientada en los videojuegos de máquinas recreativas de los 80 (tanto por la imagen como por la música) es una apología a los movimientos sociales de dicha década en EEUU a favor de la integración de las minorías raciales y especialmente de la mujer.



REPRESENTATIONAL SPACE INVADERS . Universidad Complitense
13 de Enero de 2005. Posted by Flavio


Ayer día 12 y dentro de los Cursos de Doctorado de la FTAD. DE BELLAS ARTES DE LA UNIVERSIDAD COMPLUTENSE realicé la siguiente presentación titulada REPRESENTATIONAL SPACE INVADER (ver video) (Una Historia de la Representación Gráfica por parte de los Videojuegos).

Este vídeo es el primero de una serie de tres sobre los paralelos entre la Historia Gráfica del Arte y su paralelismo con los diferentes estilos de la Historia Gráfica del Videojuego.

Para verlo necesitas REAL PLAYER [Descargar Real Player].