En el mundo de los videojuegos una idea distorsionada de
lo masculino se elevada a la categoría de universal. Es a esta categoría de
Universal a la que se dan valores como el poder, la fuerza, la valentía, el
dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Cuando un personaje femenino contiene dichos
elementos, entonces se la reconoce como mujer con características masculinas y
no como características intrínsecas de dicho personaje femenino.
En el lado contrario la mayor parte de los videojuegos lo
femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo, sensualidad y
sumisión. Cuando un personaje masculino tiene algunos de estos elementos,
entonces es considerado como afeminado o es tachado de homosexual.

El modelo Ripley en el film Alien (Ridley Scott, 1979) es insólito en cuanto a modelo
representacional de figura femenina se refiere. Es por eso que lo pondremos
como ejemplo en este documento pese a pertenecer al mundo del cine más bien que
al de los videojuegos.
Los rasgos feminizantes de Ripley no están en absoluto
explotados (para darle un look de protagonista femenina sexualmente atractiva).
Es una mujer con características psicológicas atribuidas anteriormente a
papeles protagonistas masculinos. Ripley es la superviviente, la inteligente,
la audaz, la fuerte, la líder con presencia delante del resto de competidores
masculinos y, sin embargo, también es compasiva y justa en contraste con lo
peligrosa y violenta a la hora de enfrentarse al peligro.
El personaje de Ripley podría ser cuestionable moralmente
(por el código ético imperante del cine de masas) llegando a poder ser
considerado un personaje ambiguo -por sus atributos físicos- ya no en cuanto a
género (femenino) sino en cuento a orientación sexual. Sin embargo en el film
cualquier consideración de este tipo se traslada a un segundo plano pues el
enemigo o antítesis no está representado por un personaje masculino
contrapuesto (lo cual generaría un enfrentamiento masculino/femenino en la
pantalla) sino por un alienígena de género no especificado; es por eso que no
se produce el fenómeno arquetizante de competencia (femenino/masculino)
inconsciente en el espectador.
¿Por qué no se acogen modelos de tipo Ripley en el mundo
del videojuego? Parece que para los videojugadores este modelo no es
interesante, las avatares femeninos sin rasgos claramente feminizantes y
sensualizantes no tienen atractivo y además suelen considerarse como
desagradables por causar cierta intromisión en los modelos de avatares
masculinos ligados éstos a los cánones de representación de lo masculino que en
el mundo del videojuego llevan desarrollándose desde su inicio.
Encontramos respuestas también en la limitación
tecnológica. En un principio y por falta de capacidad de representación gráfica
es cierto que cualquier figura sin una clara exageración de sus atributos
femeninos (pestañas, labios, pechos, cintura, falda, zapatos de tacón, pelo
largo…) podría ser confundida en la pantalla de nuestro ordenador por un
personaje masculino (el mismo personaje de Ripley en Alien de Konami, 1990), sin embargo, hoy día parece no solo
perpetuarse la tendencia sino acentuarse (NFS
Underground de Electronic Arts 2003;
Rumble Roses de Konami 2004).
La alta calidad de representación gráfica se presenta como un sueño cumplido
para configurar la figura femenina perfecta en este campo.
1.3. Player 2. Lara
Croft. Tomb RiderLara Croft es un personaje de última generación en el
campo de los videojuegos. Antes de Lara Croft no hubo ningún personaje (como
único protagonista femenino de la acción) en videojuegos en 3ª persona
claramente sensual y con capacidad homicida a la vez, además de culta
(historiadora aventurera a lo Indiana Jones). Es cierto que en juegos como Golden Axe, Cadillacs & Dinosaurs
encontramos personajes femeninos, pero no como protagonistas únicas sino
compartiendo cartel con personajes masculinos.
En el caso de Lara Croft encontramos a la princesa guapa y
atractiva incapaz de valerse por sí misma (tradicional en los cuentos), pero
esta vez es ella la que lleva la espada (en este caso armas de fuego) y se
defiende con ferocidad del enemigo. Pese a ser un papel claramente explotado en
el cine (heroína sexy y letal como en La
Femme Nikkita de Luc Besson 1990…) no habían aparecido modelos así antes en
el mercado de los videojuegos.
El éxito de Tomb
Rider recayó sobretodo todo entre las videojugadoras, que la aceptaron como
avatar modelo. Los creadores de otras compañías supieron ver el filón
inmediatamente y comenzó la carrera por integrar a personajes femeninos entre
sus filas en los videojuegos de acción en 3ª persona (KOTOR de LucasArt 2004, Syberia
de The Adventure Company 2002 o Resident
Evil de Capcom 1996 …) Es curioso notar cómo en algunos de estos juegos en
los que se puede elegir entre personaje femenino o masculino, cuando la
elección es la del personaje femenino la dificultad del mismo disminuye y, al
contrario en el caso del personaje masculino la dificultad aumenta.
¿Pero qué sucedió entre el público masculino con el
fenómeno Lara Croft? Parte del éxito de Lara Croft entre el público masculino
tiene que ver con el papel de los roles sociales. Recuérdese que un avatar es
un cybercuerpo y que el hecho de utilizar una figura femenina como avatar es,
en parte, un acto de travestismo (acto más o menos implícito en el sexo
masculino). El sueño erótico del travestismo es común en el sexo masculino
anhelante de sensualidad, por ser casi nulo el papel del hombre como objeto
sensual aceptado en la sociedad occidental contemporánea (por lo general los
hombres no se pintan, no llevan minifalda ni lencería, no llevan ropa
translúcida…). El hecho de conseguir cierto grado de condescendencia con dichos
deseos -gracias a un videojuego- podría ser en parte el secreto de su éxito.
Este grado de travestismo sensualizante llegó hasta el
punto de que la comunidad de videojugadores creó un mod (modificador) para
Lara. Gracias a este modificador el
jugador puede usar una Lara Croft completamente desnuda. ¿Se le ha ocurrido a
alguien hacer un mod para desnudar al personaje protagonista masculino de Vice City para recorrer la ciudad “al
natural”?
Como respuesta femenina a la heroína Lara Croft (de
atributos exagerados) veo muy acertado mencionar a la protagonista de la
aventura gráfica Syberia. Dicha protagonista explota su capacidad intelectual,
comunicativa y de resolución de problemas para su éxito sin prescindir de
atributos físicos más “naturales y reales” y menos explícitos.
1.4. Player 3.
Valerie. Virtual Valerie.Virtual Valerie es la modelo sintética por excelencia. Al
contrario que en el Modelo Tomb Rider
el personaje Virtual Valerie es absolutamente sumiso. Virtual Valerie es uno de los escasos videojuegos comerciales de
emulación de acto sexual donde Valerie es la esclava sexual virtual que está
absolutamente dispuesta a ser “satisfecha” por el jugador. En Virtual Valerie podemos pasar por tres
salas distintas y en primera persona podemos tocar las zonas erógenas y
genitales de Valerie con la mano o con el pene que tienen su propia
representación en pantalla.
En ningún momento podemos cambiar a nuestro personaje
principal por uno del sexo femenino ni tampoco cambiar a Valerie por uno del
sexo masculino. En la zona extra o de bonus la acción sexual transcurre con una
o varias de estas muñecas sexuales en posturas claramente lésbicas (el modelo
Valerie es uno de los más claros ejemplos de que la representación de la
homosexualidad femenina está aceptada en los videojuegos –al igual que en el
cine comercial de manera taimada y que en la pornografía heterosexual de manera
explícita- pero la representación de la homosexualidad masculina se omite
completamente en la mayoría mismos). Otros modelos que responden a esta
aceptación de la homosexualidad femenina (en contraste con la intolerancia
hacia la masculina) en el mundo de los videojuegos comerciales son los
recientes: The Loungest Journey de FX
Interactive y Fear Effect 2: Broken Helix
de Eidos Interactive, donde hay dos protagonistas femeninas de la historia que
además son amantes.
El modelo Valerie es uno de los más claros ejemplos en los
que el personaje femenino no tiene sentido fuera de su papel de objeto sexual,
esto coincide con la clásica línea de escasos juegos comerciales eróticos
occidentales de tipo Teresa o Virtual Girl.
Virtual Valerie es además la mujer objeto eterna
adolescente, que nunca envejece, explícitamente sexual. Virtual Valerie es la
cibermuñeca hinchable perfecta.
1.5. Player 4. Hentai
Girls.A diferencia de los personajes en 3ª persona como
LaraCroft, los videojuegos Hentai suelen ser Aventuras Gráficas con imágenes
estáticas en 2D que representan el desenlace de cada episodio o escena. Los
videojuegos Hentai deben ser entendidos dentro de un proceso creativo de una
cultura completamente distinta a la occidental (lo que no lo exime de promover
actitudes sexistas).
Las Hentai Girls suelen ser adolescentes recién salidas de
la niñez (en algunos casos las protagonistas de las aventuras Hentai aún van al
colegio). En los guiones Hentai se mezclan
actitudes perversas e inocentes a su vez. En muchos casos las
protagonistas Hentai son tratadas con crueldad, violadas o torturadas para
obtener su libertad o avanzar durante la partida.
La Hentai Girl en muchos casos coincide con el personaje
de la princesita raptada de la historia pero, en este caso, nosotros somos la
princesita y nos convertimos en testigos y co-protagonistas de lo que “el malo
o los malos” de la historia le hacen a dicha princesita (nuestro personaje)
mientras “el príncipe” viene (o no) a liberarla En otros casos somos nosotros
“el malo” y nos dedicamos a torturar a la princesa hasta conseguir lo que
deseamos. (UltraVixen, Inmoral Adv.).
Como en el caso de Virtual
Valerie son frecuentes las escenas sexuales heterosexuales y homosexuales
femeninas (ya que casi siempre la personaje principal es de sexo femenino)
mientras q se omiten por completo las homosexuales masculinas. Es curioso que
en el caso del Hentai la representación del genital femenino casi nunca se
censura, mientras que la del genital masculino sí.
El papel de protagonista de muchos Hentai es representar a
la mujer como un ser sumiso y siempre disponible para el acto sexual, de formas
físicas en muchos casos infantiles pero capaz de llevar a cabo prácticas
sexuales sin límites físicos o morales (perpetuando valores de sumisión o de
dependencia hacia lo dominante masculino o femenino).
1.6. Player 5. La
Evil Bitch . Double Dragon, Target Renegade.Mientras que en el cine y la televisión la figura de la
mujer es intocable, es decir, las únicas violencias promovidas en la pantalla
son de hombre contra hombre, mujer contra hombre y mujer contra mujer, es
decir, en ningún caso un héroe masculino podría atacar, agredir o matar a un personaje femenino
enemigo y que, además, esta agresión se
mostrara explícitamente (Mattrix
Revolution), sin embargo en el caso del videojuego los enemigos de sexo
femenino agredibles aparecen muy temprano.
En juegos como en Double
Dragon (1987) o Target Renegade
(1986) aparecen personajes femeninos de estética punk de los 80 (vestimentas
rasgadas de cuero, botas de tacón alto, collares y pulseras de pinchos, pelo en
cresta y pechos casi al descubierto) con armas como el látigo o las cadenas a
las que nuestro personaje principal (masculino) no tenía ningún reparo en
agredir y liquidar.
Esta agresión a una figura femenina (figura violenta de
por sí) es un hecho insólito en cualquier otro medio de ocio masivo. Este hecho
se fue haciendo más y más usual conforme los videojuegos de lucha (Fatal Fury, Street Fighter, Samurai Shadow,
Soulcalibur) fueron integrando a otros personajes femeninos pero, en
ocasiones también los videojugadores (los seres –casi siempre masculinos- de
carne y hueso tras los mandos y no la máquina) estaban controlando a los
mismos.
En el caso de los webgames encontramos producciones como
las de Pornholio, en donde el
personaje principal, Charlie, se aproxima mucha a la idea de Playmate. En las Pornholio Adventures Charlie es un
juguete sexual que forma parte de las dichas aventuras. El papel de Charlie no
es otro que el de mantener relaciones sexuales con el resto de co-protagonistas
de la historia (hombres y mujeres) como medio para progresar hasta el desenlace
final.
Por otro lado es curioso el caso de la obra QueerPower, en donde se plantean los
roles sexuales y la orientación sexual de sus “combatientes” como algo flexible
en contra de los statements
establecidos y aprendidos en nuestro entorno.
Los videojuegos orientados a niñas como los de Barbie reproducen
totalmente las desigualdades de género existentes en la sociedad. A la niña se le
ofrece un juego totalmente estereotipado con elementos de los que (según sus
creadores) debe disfrutar una niña o una mujer. Estos juegos presuponen que las
chicas están interesadas en temas como la dieta, la moda, son mamás, maestras y
los colores y gráficos utilizan predominantemente el color rosa.
2.1. Player 1. El
modelo Afro-americano. GTA3En el videojuego GTA3
Vice City encontramos ejemplos de la realidad social Negra en países como EEUU,
concretamente en un Vice City (emulación de la ciudad de Miami). En los barrios
más desfavorecidos de dicha ciudad se desenvuelven las aventuras relacionadas
con el colectivo afro-americano. Indudablemente este videojuego no profundiza
en las causas del empobrecimiento y precariedad de dicho colectivo, limitándose
a presentarlo como un colectivo en donde abundan las bandas violentas con
lenguaje soez y en condiciones de habitabilidad urbana paupérrimas. Este mismo
videojuego (uno de los más vendidos de la historia) fue retirado del estado de
Florida por presiones de la comunidad afro-americana, quien llevo el caso ante
los tribunales.
2.2. Player 2. El
arquetipo Ninja. Shinobi, Guwange, Onimusha 3.Mientras que los personajes negros han tenido representación
dentro de un marco de representación del negro afro-americano estadounidense (Cadillacs & Dinosaurs, Street Fighters
II o State of Emergency), además
de juegos deportivos de tipo Baloncesto NBA o Béisbol, el personaje oriental
(eminentemente japonés) ha sido presentado arquetipado como el guerrero samurai
o ninja. Las primeras casas de producción de videojuegos han sido
estadounidenses y japonesas, la visión del pueblo japonés como un pueblo
tradicional y culturalmente fuerte ha sido extrapolada a su creación cultural
reciente (manga, anime y videojuegos), enriqueciendo y renovando su propia
tradición a través del lenguaje del videojuego.
En los videojuegos (como en el manga) el personaje
oriental se presenta a sí mismo como un guerrero místico, un ninja o un samurai
con alguna relación legendaria (Shinobi o más recientemente Onimusha 3), o divina que forma parte
íntegra de la aventura. Esta tendencia ha ido evolucionando y en muchos casos
desapareciendo para dejar lugar a producciones japonesas destinadas al mercado
occidental que omiten por completo los rasgos físicos orientalizantes en los
personajes principales de sus producciones (Silent
Hill 4, Devil May Cry 3 de Capcom
2004) para incluir personajes occidentales pero con elementos narrativos y
estéticos dentro de la aventura claramente orientales.
El juego, denominado White Law (Ley blanca), se puso a la venta en Internet durante
el 2002. Este videojuego creado por la organización racista Alianza Nacional
utiliza a las minorías raciales como práctica de tiro para sus jugadores. El
juego es la continuación de la primera entrega, Ethnic Cleansing (Limpieza étnica). Las reglas de White Law son simples: matar negros en
el primer nivel para pasar al siguiente, donde el jugador podrá matar judíos
por más puntos. El protagonista encarna la figura de un policía que limpia la
ciudad de narcotraficantes y pornógrafos.
Las bases son similares a las de Ethnic Cleansing, juego del que el pasado año tuvieron que
poner a la venta una segunda tirada ante el éxito de la primera. En este caso
los negros, término que utilizan con toda la carga racial posible, se parecen a
los simios, los hispanos van con sombrero, y los judíos con cuernos, todos
ellos víctimas de los disparos del jugador.
White Law es el perfecto ejemplo
de la creación de videojuego como herramienta para diseminar ideas xenófobas y
educar en el odio irracional antisemita o racista a sus jugadores, haciéndoles
ver dicho odio como algo inofensivo y hasta divertido.
La mayoría de los autores están de acuerdo con la
afirmación de que casi todos los videojuegos son implícita o explícitamente
sexistas. El modelo princesa en apuros salvada o vengada por el protagonista
masculino se repite hasta la saciedad. No es menos sexista que la protagonista
femenina de Tomb Rider sea un personaje casi invulnerable con sus rasgos
sexualizantes extremadamente exagerados y marcados y que explota tabúes del
imaginario sexual masculinos como los de mujer dominante inaccesible (entre
otras ya mencionadas).
Tras analizar las
cubiertas de 47 de los juegos de Nintendo (hablamos de finales de los 80,
inicios de los 90), figuraban 115 varones y 9 mujeres. De estos varones, 20 tenían
una actitud dominante, que no aparecía en ninguna mujer, y 13 de las 47
cubiertas presentaban un escenario en el que las mujeres estaban apresadas o
necesitaban ser rescatadas. Otro de los factores que más puede influir en que
los videojuegos apenas despierten el interés de las chicas, sea quizás por su
carácter violento y sexista. Y cuanto más comerciales sean los videojuegos más
se repiten estos arquetipos.
Por otro lado, en el videojuego los elementos físicos que
nos definen como avatares hombres y avatares mujeres no tienen la mayor
utilidad “biológica”, pues dichos elementos no nos definen como biológicamente
sexuales en el juego. La capacidad de uso de los órganos sexuales de nuestros
personajes es prácticamente nula en el 99.9% de los videojuegos comerciales.
El porcentaje de personajes masculinos violentos y
protagonistas en los videojuegos es tan abrumador como el de personajes
femeninos débiles cuya salvación está sujeta a los progresos de el protagonista
masculino.
Si en el videojuego el sexo de los personajes está
absolutamente definido por la descripción física que se hace de ellos, esto
también ocurre claramente con el rol sexual de los mismos que está
estrechamente unido a los rasgos físicos. Sin embargo se extiende dicho rol
sexual más allá de lo meramente representativo, perteneciendo también al rango
de lo narrativo en el videojuego.
Narrativamente los personajes están limitados a una serie
de actividades preprogramadas (en cuanto
a comunicación, violencia y sexualidad) por los creadores del juego y en
videojuegos cuyos caracteres están más definidos podemos encontrar personajes
tipo cuyos roles están explicitados también por sus relaciones interpersonales
con otros jugadores y también con personajes no jugadores que les rodean. Por
lo general está obviado que los personajes jugadores que uno puede elegir no
tienen opciones sexuales, es decir, nadie puede establecer relaciones de
carácter sexual o xenófobo de forma directa a no ser que el argumento previo al
propio juego sea claro con un manifiesto de esta orientación.
En los juegos comerciales no pornográficos son los
atributos físicos, la vestimenta y las acciones no explícitas las que propician
el contenido sexual de los caracteres protagonistas y de la narrativa (como
ocurre en Rumble Roses).
El Sexismo/Racismo Pasivo en el Videojuego parece
perpetuado más bien porque la mayoría de las compañías que actualmente producen
videojuegos no hacen sino perpetuar lo convencionalismos sociales imperantes en
los medios de entretenimiento de consumo masivo.
El cine, la literatura de consumo masivo, la televisión
contienen elementos de los que el videojuego se alimenta inexorablemente. El
videojuego lee, digiere y produce a la vez que también se produce una
retroalimentación por parte de los medios pasivos de ocio masivo. Las fuentes
de consumo de arquetipos sociales de corte sexista o xenófobo comienzan en los
anuncios de televisión donde el tipo medio de los modelos que presentan los
productos tienen en su mayoría pelo claro y ojos azules, con mínima presencia
de minorías raciales incluso cuando el producto se anuncia a través de un spot
multinacional (racismo y sexismo pasivo). Los modelos arquetipados del cine o
de la televisión nos siguen mostrando (sobretodo en temáticas de acción) al hombre
protagonista como macho heterosexual compitiendo con una antítesis masculina de
características similares y con una co-protagonista femenina secundaria como
objeto de deseo sexual pasivo y de tendencia heterosexual/bisexual.
La producción en el medio audiovisual sigue repitiendo las
tendencias patriarcales y occidentalizantes en cuanto al deseo, los roles
sociales y los arquetipos raciales y el videojuego no es una excepción salvo
casos dignos de mención.
Además los consumidores de los productos audiovisuales han
sido durante mucho tiempo mayoritariamente hombres (lo que no pasa
desapercibido en el mercado), y los contenidos aceptados socialmente hoy en día
no son sino el fruto de una producción concebida durante años en un momento en
el que la minorías sociales y raciales aún no estaba integradas en los
mecanismos de dicha producción. Lo que hoy día se ve como normal en los medios
de ocio hubiera sido muy distinto si hace 40-50 años (inicio de la televisión
en los hogares) minorías sociales, raciales, de género y de orientación sexual
hubieran participado en su elaboración. No es excepción tampoco en los
videojuegos, sobretodo teniendo en cuenta que muchas de las multinacionales de
videojuegos son las mismas que empezaron a crear contenidos de ocio para Cine,
TV… Es decir, la gran mayoría de los videojuegos se hacen pensando en los
jugadores (72%), no en las jugadoras. Y la mayoría de los creadores de
videojuego son creadores (por lo general adolescentes) y no creadoras.
Para concluir me gustaría mencionar que aunque todavía
perduren los modelos sexistas y xenófobos explicados anteriormente, es
satisfactorio encontrar en la diversidad creativa del mundo de los videojuegos
planteamientos excepcionales (por fortuna cada vez menos excepcionales) tanto
dentro de la producción masiva del mercado comercial como desde las iniciativas
más independientes.
Videojuegos, Educación.
-Los
videojuegos. Juicios y prejuicios. Estallo, J.A. 1995.
-La influencia
de los videojuegos en los niños. CECU, 1994; Videojuegos y jóvenes. Calvo, A.
2000
-Sobre los
videojuegos y sus tópicos. Maldonado, A. 1999
-Algunas
reflexiones sobre los videojuegos. Licona Vega, A. L. 2002
-Juegos de
rol, aventuras gráficas y videojuegos. Del Moral, M.E. 1996
-Ocio en
los noventa: los videojuegos. Calvo, A. 1997
-Videojuegos
y educación. Etxeberría, F. 1999
-Videojuegos.
Efectos a largo plazo. Estallo, J.A. 2001
-Revisión
crítica de las investigaciones sobre aspectos negativos asociados al uso de los
videojuegos. Tejeiro, R. 2002
-Entre los
números y el discurso: jóvenes y videojuegos en 2000. Rodríguez, E. 2002
-Jugar con
el ordenador, también en la escuela. Gros, B. y Grupo F9, 2000
-Aministía
Internacional — Sección Española. (2001). Haz clic y tortura. Videojuegos, tortura y violación de derechos
humanos. http://www.a-i.es/camps/cat/docs.htm
Sexualidad y Sociedad.
- Perversas, feas, malvadas y seductoras (las mujeres en el cine de terror) II
Parte. Sara Rodríguez Mata. http://www.cinefantastico.com/terroruniversal/index.php?id=115
- La Mirada Gay. Hugo Salas. http://www.elamante.com/nota/0/0007.shtml
- Razones
para el Travestismo. GALAEI Project. http://www.ren.org/spanish2.html
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Flavio
Escribano
(Profesor
Colaborador en el área de Videojuegos del Máster en Creación y Comunicación
Digital de la Universidade da Coruña)